2023年是个游戏大年,独游市场中亦不乏优秀之作,巧舟的「幽灵诡计」重制版让我们得以在PC上体会环环相扣的一场向着黎明,争分夺秒的死者逆转之梦。与一人一猫同游「拉娜之星」,体会极致的视听盛宴。在«Viewfinder»用拍立得相机拍下2D影片,变换角度重塑3D的新世界。国产「巴别号漫游指南」以蝴蝶效应为翅膀为我们演绎了一段跨越生死的温情故事。而「巴别塔圣歌」则将视角转向语言这一文化的基石,破译文字,消融隔阂。「奇异人生」制作组DON'T NOD的新作「退潮」将「攀岩」作为着力点,让人在旅途中体会别样的风景。于「塔罗斯的法则2」中化身新人类1K在跑图与无尽的谜题中探寻哲学思辨。
而由«LIMBO»和«INSIDE»首席设计师操刀,Annapurna Interactive发行的«Cocoon»也饱受期待,最终拿下了TGA 年度「最佳新晋独立游戏」。其中文名是「茧」。提起「茧」就绕不开「蚕」这一意象,蚕吐丝结茧。从《诗经》「七月流火,八月萑苇。蚕月条桑,取彼斧斨,以伐远扬,猗彼女桑」指代光阴到《无题》「春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干」至死方休之决意,再到《贺新郎》「悟人世、正类春蚕,自相缠缚」中作茧自缚的人生感悟。在游戏中,我们扮演一个虫子,探索这个迷人的奇境。
画面:诉说着无言的答案
迥异于其前两作的黑暗与压抑,「茧」的色彩更为丰富,画面很卡通,却又将有机体与机械风结合起来,大多场景都相当舒适,有时也有着器官状的异形,让人略有掉San,但这已经是极限了。游戏中没有任何文字元素,只通过声音与画面来传达一切信息,却又恰到好处的引导着我们去解开层层谜题,抽丝剥茧。
玩法:基于四色世界球的穿梭与嵌套
游玩「茧」这一路究竟在干啥,我想概括起来就是在解谜途中获取红绿紫白四色球并击败每个对应的守护Boss,被个怪人抢走了,被迫又去一个个夺回来,最终嵌套完成开门破茧而出,哦对了,沿途遇见「月球祖先」顺便解救一下。由于无言语,故事你只能去体会,那重点自然还是Gameplay本身。
其核心机制就在于这四个球了,每个球的能力有所差异,红球可以晶化照射原本不存在的路,绿球则侧重虚实变换,自由上下。紫球则是化身万物,随时取用,白球可以射击,但彼此的共性是可以穿梭与嵌套。游戏中的解谜并不难,可以说是相当符合人类直觉的,大多数情况下你都可以快速过关。同样的难度也有在循序渐进,后期的套娃会相对更复杂一些,运球的操作也会更加频繁。也不是没有绕个弯的时候,比如拿到紫球后在过有一个地方的时候要注意开关按钮要按2次,如果只按一次的话,后面那个飞虫会一直拿走无限复生的紫球,而由于紫球的同时唯一性你上来后面过关就会运球运着消失了导致卡关。反正,熟悉了各个小机制,并将其灵活运用,一切都能迎刃而解。
Boss战没有太难,但某些Boss还是有点烦人的,比如紫色球Boss关的时候你获得了一个对称的影子,可以随时瞬移,在六边形的地图,一直磨来磨去,我卡了三四次才过去。不过这还好,等到了夺回世界球的时候,小游戏变成了打菱形,真的头疼,一关3重天,但你差3个球要经历3关,而且还有所递进,那属实有点小折磨了。
游戏中唯一的额外收集元素就是唤醒「月球祖先」,除了最后某个藏的有点深之外,大多都相当容易发现,毕竟点点的黑色物质让你觉得不同寻常,到后来你就知道这就是「月球祖先」的标志,基本来说找到机关互动一下即可。只有最后的相对隐蔽,过去其实也不难,也就绕个弯,先把球丢管道过去,再回到之前的传送点紧跟传过去即可。整体都属于不会刻意为难,良性即可全收集全成就。通关看了一下指南,貌似还有个隐藏结局,这就是给大佬准备的了(没设计成成就)
结语
游戏的流程并不长,虽然我是解谜苦手,但也才用了6个钟左右就全收集了。诚然,对于一些解谜大佬来说,游戏可能相对简单,对机制的挖掘也不够深刻。但«Cocoon»对我而言感觉恰当好处能够产生成就感,很少会有高血压时刻(说的就是打菱形)